jueves, 17 de diciembre de 2009

Wolfram Alpha: de gran ayuda en Matemáticas

Wolfram Alpha se encuentra en un punto intermedio entre un buscador inteligente y una enciclopedia,. El proyecto, que se ha venido gestando por más de 20 años, ha dado sus primeros frutos en los últimos dos años. El objetivo de Wolfram Alpha es poner a disposición del público el conocimiento a través de una computadora. Al realizar una búsqueda, Wolfram Alpha regresa resultados de manera inteligente, no solamente miles de páginas con contenido similar o dudoso. En pocas palabras, Wolfram Alpha trata de responder con gran precisión lo que el usuario necesita saber en ese momento y lo sintetiza agregando imágenes, gráficas, estadísticas y otra información que pudiera resultar útil para la búsqueda realizada. Wolfram Alpha puede ser de gran ayuda en muchos campos del conocimiento y quizá un ejemplo claro es la forma en que muestra paso a paso el proceso de resolución de una operación matemática. Por ejemplo, si se desconoce el resultado de un límite, se puede introducir la instrucción para resolver ese límite y a continuación, Wolfram Alpha desplegará el proceso para resolverlo paso a paso. En algunos casos, como en el de la resolución de raíces polinomiales incluso se pueden encontrar gráficas que ilustran los resultados. Entre algunas operaciones matemáticas que Wolfram Alpha puede ayudar a resolver se encuentran diversas operaciones que involucran polinomios, los límites, las derivadas, las integrales y muchas otras más. Wolfram Alpha muestra el procedimiento de una forma muy rigurosa y se auxilia de leyes tales como la ley de L’Hôpital para resolver límites cuando sea necesario.
Wolfram Alpha puede ser una gran herramienta de ayuda para los estudiantes, vale la pena explorar su contenido. En el blog de Wolfram Alpha se encuentran ejemplos para introducir una operación matemática. Para visitar la página de Wolfram Alpha, haz click aqui.

domingo, 29 de noviembre de 2009

Software libre y propietario

La evolución de la computadora ha traído como consecuencia la evolución del software a tal punto que existen aplicaciones para casi todo tipo de tareas desde las muy simples hasta tareas complejas propias de una investigación doctoral por citar un ejemplo. El concepto de software libre y el de software propietario son parte de esta evolución y en esencia se trata de dos opciones entre las que el usuario puede optar para proveerse del software que necesite dependiendo de las actividades que realiza a través de su computadora. Ninguna de las dos alternativas es perfecta y solamente el usuario que elije alguna de ellas es capaz de decir cuál satisface mejor sus necesidades basándose en las condiciones que lo rodean y que son factores decisivos a la hora de hacer tal elección. Las condiciones en las que se desarrolla la vida de cada usuario son diferentes, es por eso que individualmente se puede afirmar cuál de las dos opciones de software es la mejor, pero a la hora de generalizar es muy difícil tomar una postura. Lo que distingue al software libre del propietario es la adquisición gratuita y legal por parte de los usuarios de los programas e incluso del código fuente. Con el software propietario se debe pagar una licencia que en ocasiones resulta onerosa, sobretodo en tiempos de crisis financiera como los que se están viviendo en la actualidad. Tal vez si no hubiera crisis y la brecha económica entre distintos grupos sociales fuera menor, el software propietario no estaría perdiendo poco a poco terreno frente al software libre, pues este último ha producido aplicaciones de una calidad extraordinaria que representan una competencia seria para el software propietario. Algunos ejemplos claros de ello son el navegador Mozilla Firefox, la suite de ofimática de Google Docs, el sistema operativo Ubuntu, sólo por citar algunos de los programas de software libre más exitosos y estables. El debate para determinar cuál de estos modelos de software es el mejor es una lucha apasionada entre los bandos que apoyan a ambas partes, sin embargo, la competencia entre éstos es quien nos ha proporcionado productos de gran calidad y es un elemento que favorece tanto a los consumidores como a los mercados y a los productores de software pues los empuja a innovar para captar la atención de los usuarios, a mejorar sus productos, a buscar alternativas para poder llegar hasta las masas y a descubrir nuevos caminos para aplicar la tecnología. Como ya se mencionó en la exposición del viernes 13 de noviembre, buen software es buen software sin importar si la licencia es libre o propietaria.

Aspectos éticos de la actividad profesional

En la primera película de la reciente trilogía del Hombre Araña, un personaje afirmó que todo poder conlleva una responsabilidad, y esto es una realidad tangible para cualquier persona pero tal vez se acentúa con mayor fuerza para quienes ejercen como profesionales en un área determinada. Ciertamente la rebeldía del ser humano se hace patente en muchas de sus acciones y al hablar de ética surge una reacción de aversión en mayor o menor medida puesto que la ética es vista como una ciencia aburrida que pretende dictaminar la conducta de las personas. Por supuesto que esta afirmación es falsa, pues si el hombre creó a la ciencia y sus ramas, entonces la ética es creación del hombre y es el hombre mismo quien pretende dictaminar su propia conducta. La ética es la formalización de las medidas que se toman para lograr una coexistencia armoniosa. Fundamentalmente pretende que el ser humano realice su vida cotidiana sin perjudicar a terceros en cuanto a que esto sea posible. Este objetivo es difícil de lograr al observar que la realidad actual es sumamente compleja y que la toma de decisiones es un trabajo que requiere un esfuerzo titánico al medir las consecuencias en busca de la solución menos dañina. Esta complejidad en la realidad provoca que en muchas ocasiones el profesional se encuentre ante una disyuntiva cuyas opciones no le permiten evitar consecuencias negativas y entonces debe optar por aquélla que sea menos perjudicial para la sociedad y el mundo en general, pero esto no es nada fácil.

Tecnologías emergentes

En los últimos tiempos el conocimiento se ha desbordado pasando los límites de la imaginación. Hoy es inconcebible que un solo ser humano pueda abarcar todas las áreas del conocimiento y sea capaz de aprender todo lo que la ciencia ha desvelado. Al pensar que hace poco más de 300 años un solo hombre era capaz de saber todo aquello que se había descubierto y de escribirlo en una serie de libros se puede formar una idea de la velocidad y la voracidad con que el saber ha crecido y la inmensa aceleración con la que se está generando nuevo conocimiento. De esta forma, las tecnologías emergentes son el conocimiento joven, aquél saber que apenas está siendo explorado y que a lo largo de los años, al pasar de emergente a maduro, ha transformado la existencia de la humanidad. Lo que ahora se está gestando en laboratorios y centros de investigación científica, con seguridad mañana será un elemento más de la vida común. Para innovar hace falta curiosidad y también podría afirmarse que un poco de arrogancia. Muchas de las ideas que están siendo desarrolladas buscan soluciones a partir de cambios introducidos artificialmente en la naturaleza, y las consecuencias deben ser medidas cuidadosamente. En términos muy generales, el ser humano siempre se ha comportado como el dueño exclusivo del planeta pisoteando a las demás especies. Poco a poco se ha tomado conciencia de esta actitud que resulta dañina para todo ser vivo incluyendo al hombre y es grato reconocer que algunas de las tecnologías emergentes están orientadas hacia un uso más responsable de los recursos naturales o hacia la búsqueda de soluciones alternativas que no sean dañinas para con el medio ambiente. Con todo, echar un vistazo a lo nuevo, a aquello que pronto se integrará a la vida común es asomarse a una ventana cuyo abanico de posibilidades no deja de ser excitante y a su vez un respiro ante la posibilidad de lograr mejorar la existencia de todo ser viviente a través de la comprensión y el respeto basados en la inteligencia... natural o artificial.

Ciencia, investigación e ingeniería

La ciencia es la madre de nuestro conocimiento. Ha transformado nuestra vida desde tiempos antiguos cuando comenzó a adueñarse del pensamiento humano. Ahora bien, los avances en la tecnología se han multiplicado exponencialmente en los últimos dos siglos, dando origen a cientos de aparatos que ahora son comunes en la existencia diaria.
La dependencia del ser humano hacia los electrónicos se ha acentuado a tal forma que la rutina diaria es inimaginable sin ellos. Si esta dependencia es buena o mala tal vez no se podrá determinar a ciencia cierta. Lo que sí se puede afirmar es que los adelantos científicos han traído consecuencias positivas y negativas para la raza humana. Muchas de ellas han sido a corto plazo, pero algunas se han proyectado a lo largo de décadas, generando problemas más intrincados que aquéllos que pretendían resolver y cuya pronta acción es necesaria para evitar catástrofes sobretodo de tipo ecológico. La ciencia ha generado fascinantes descubrimientos en muchas áreas del saber y la tecnología es uno de ellos. De esta forma, la tecnología ha revolucionado la manera de hacer investigación y de aplicar el conocimiento adquirido a través de la ingeniería, pero aún falta mucho para que la ciencia se vuelva la solución tan anhelada a muchos problemas como el hambre, la desigualdad, las enfermedades, la discriminación, por mencionar algunos.

Educación a distancia

La educación a distancia es un modelo nuevo y aún incomprendido por muchas personas. Al hablar de educación a distancia es imposible notar que algunos miran esta forma de instrucción con recelo y con desconfianza.
Para aceptar esta modalidad es necesario conocer un poco acerca de sus fundamentos y entonces decidir si es una manera adecuada de recibir información. De acuerdo con el trabajo de Educación a Distancia que se presentó en la exposición de la materia de Introducción a la Ingeniería en Sistemas Computacionales, este modelo educativo se imparte principalmente a nivel superior. Por un lado, es factible la aplicación de la técnica autodidacta con personas cuyo desarrollo cognitivo se encuentra maduro como en el caso de los estudiantes universitarios, pero al tratarse de los más pequeños no creo que esta manera de recibir educación sea la más adecuada ya que al iniciar su aprendizaje los niños necesitan una guía con autoridad que en este caso está representada por el maestro o maestra. Además el contacto con otros niños ayuda al desarrollo de habilidades sociales muy importantes que pueden repercutir en el éxito o fracaso de la vida adulta del ser humano. No cabe duda de que es una alternativa que puede sonar atractiva para ciertos grupos sociales, por ejemplo, los jóvenes que tienen un empleo pero que a la vez desean seguir cultivándose con el anhelo de obtener un título, la persona madura que no había podido asistir a la escuela por cuestiones de tiempo, las comunidades marginadas cuyo acceso es difícil y a las cuales muchas veces los profesores no quieren acudir por su ubicación geográfica. Por muchos pros y contras que observemos en la educación a distancia, no perdamos de vista que lo más importante es el empeño que los alumnos ponen en cada tarea, asignación o trabajo para salir adelante. Con el esfuerzo y la dedicación cualquier modelo o técnica de enseñanza puede encontrar terreno fértil capaz de producir muchos frutos en beneficio de la humanidad.

sábado, 28 de noviembre de 2009

Diseño asistido por computadora (CAD)

El diseño asistido por computadora (Computer Aided Design) es un proceso fascinante. En la exposición de Ciencia, Investigación e Ingeniería, se mencionó que actualmente el hombre es un ser muy visual, que el principal estímulo es la vista y la evolución sorprendente del diseño asistido por computadora es un fiel testigo de esta afirmación. Esto ha sido cierto siempre, desde los confines de la historia de la humanidad, ya que las pinturas rupestres de más de diez mil años demuestran la sed del hombre por plasmar acontecimientos, ideas, reflexiones, crónicas de manera pictográfica. El lenguaje visual es, me atrevo a afirmar, universalmente entendible. La ciencia se favorece de esta universalidad para expresar las innovaciones a través de los dibujos y la aplicación de nuevas tecnologías pasa a través de las pruebas virtuales que el diseño por computadora ofrece y que son muy útiles además de ayudar a reducir costos y riesgos.
Es más fácil comprender una imagen de una máquina compleja que una descripción oral de la misma. En esto observamos la utilidad y practicidad del diseño por computadora, de tal manera que sus aplicaciones se extienden desde las áreas de señalética, entretenimiento, educación, industria, ciencia, comunicaciones, etc. Una sola imagen puede contener una idea compleja y la representación del pensamiento abstracto, así como sus aplicaciones, se auxilian del CAD para beneficio de la humanidad no tan sólo en cuanto a ciencia, investigación o industria sino también en materia de entretenimiento. Nadie puede negar lo que el popular adagio cita: “una imagen dice más que mil palabras…”.

Sociedad de la información

Las tres revoluciones que han marcado la pauta en el desarrollo de la humanidad han sido la Revolución de la Agricultura, la Revolución Industrial y finalmente, la Revolución de la Información Ésta última, se ha producido con una velocidad vertiginosa. Los cambios, innovaciones, mejoras y la evolución de nuestros sistemas de comunicaciones han evolucionado en muy poco tiempo, transformándose completamente en menos de diez años. Aún recuerdo perfectamente cuando el tener un celular para uso personal era una realidad accesible solamente para los más adinerados. Es impresionante observar que hoy en día, el teléfono móvil se ha convertido en una parte importantísima dentro de la vida de casi todo el mundo, extendiéndose hasta la población infantil y pasando por la población juvenil, quienes son usuarios intensivos y que han creado todo un mercado del entretenimiento alrededor de estos dispositivos. Un punto muy importante que se abordó en este tópico fue el hecho de que la comunicación, siendo un derecho, es también la fuente de progreso cultural e intelectual para la humanidad. La disponibilidad de la información en Internet puede combatir a la ignorancia, aunque también su uso con fines de entretenimiento ha provocado grandes pérdidas de tiempo para niños, jóvenes y adultos y en muchas ocasiones, las consecuencias de una adicción a Internet provocan depresión y aislamiento en las personas. Como cualquier herramienta, la red puede ser utilizada con diversos fines. Y finalmente, aunque la red puede proporcionar muchas soluciones dentro de la vida cotidiana, no es una panacea para los complejos problemas a los que se enfrenta la humanidad, como ya mencioné, se trata de una herramienta (y poderosísima por cierto), que ha revolucionado la manera de comunicarnos con todo el mundo, haciéndola más rápida, barata, eficiente y cada vez más real a través de las videoconferencias y hasta las proyecciones holográficas.

sábado, 21 de noviembre de 2009

Software libre y software propietario (breve introducción)

(Esta es una breve reseña acerca del software libre y el software propietario. Para mayor información pueden consultar la presentación y el documento con el tema desarrollado.) El software propietario son los programas para computadora que son propiedad exclusiva de quienes los desarrollan o ponen a la venta y sólo pueden ser copiados o distribuidos bajo las restricciones que impone su contrato (licencia). En los años 60s cuando IBM lanzó la primera venta a gran escala de computadoras, éstas contenían software libre. A finales de esta década la situación cambió y para mediados de los años 70s, el software propietario se había vuelto un denominador común. El software libre es un modelo de software en el que el código fuente está disponible para los usuarios sin que éstos tengan que pagar alguna cuota de manera que puedan usar, redistribuir, modificar o añadir características al mismo y está regulado por varios tipos de licencias. El movimiento del software libre comenzó en 1983 cuando se fundó el proyecto GNU (GNU Is Not UNIX, es una definición recursiva). En 1998 nace el concepto de Software de Código Abierto, que reemplaza el término “libre”, siendo la diferencia entre software de código abierto y software libre, de tipo meramente filosófico. Desde hace casi 20 años se ha producido software libre de alta calidad. Es cierto que a través de los años, el software libre ha alcanzado una calidad que puede equipararse muchas veces con su contraparte, el software propietario y esto ha provocado un apasionado debate acerca de cuál es la mejor opción. Muchos entusiastas del software opinan que la mejor opción es el software libre y muchos negocios y empresarios opinan que el software propietario es mejor que el software libre. La decisión es individual, además de que en ella pueden influir muchísimos factores que hacen complicada la tarea de determinar cuál es realmente la opción más conveniente. Muchas compañías encargadas de brindar información sobre los avances tecnológicos han hecho pruebas comparativas entre el software libre y el propietario y los resultados no indican claramente si uno es mejor que el otro. Tanto el software libre como el propietario tienen sus fallas y aciertos, pero lo esencial es que el buen software es buen software sin importar si la licencia es abierta o propietaria.

domingo, 15 de noviembre de 2009

Primer tarea del tercer parcial de Fundamentos de Programación

Hola, Espero que estén disfrutando de un merecido puente. Aprovecho para colocar en este espacio la primera tarea de Fundamentos de Programación del tercer parcial que es para entregar este martes. No se me aclaró si se debe entregar a mano o computadora, pero supongo que es a mano. Saludos a todos.

sábado, 31 de octubre de 2009

Presentación: Fundamentos de programación

Hola a todos, Aquí encontrarán la presentación que Daniel, Salvador, Luis y yo hicimos hace un par de semanas en el auditorio para ambos grupos de Fundamentos de Programación. Espero les sea de utilidad. Saludos.

domingo, 18 de octubre de 2009

Página web: Argentina

Hola a todos, Este es el link a la página web que desarrollamos por equipo en la materia de Introducción a la Ingeniería en Sistemas Computacionales. Espero les agrade. Saludos. Página de Argentina

Tip rápido para utilizar comandos en Autocad

Para utilizar los comandos de la instalación de Autocad en Inglés dentro de la instalación en Español, simplemente coloca un guión bajo enfrente del comando, por ejemplo para utilizar "line" en la versión en español, teclea "_line". De esta forma, no hay necesidad de investigar los comandos en español.

Google y los huevos de pascua

¿Qué es un huevo de pascua (Easter Egg) en programación? Un Easter Egg es una aplicación dentro de un programa (puede ser un juego, un programa de uso común como Word o un buscador) que no agrega ninguna funcionalidad al mismo, pero que resulta curioso, divertido, sorpresivo y que aunque no es obvia a simple vista, puede ser una manera en la que el autor se otorgue el crédito por haberlo realizado. Los Easter Eggs pueden ser activados cuando el usuario da click en cierta región, pulsa una combinación específica de teclas, escribe alguna palabra clave o password o simplemente se activan automáticamente dependiendo de la fecha o la hora. Existen muchísimos Easter Eggs muy conocidos sobretodo en los videojuegos, sin embargo,también aparecen algunos bastante divertidos en Google, el cual ofrece una variedad de servicios, además del buscador. * En el buscador encontramos el juego oficial de los huevos de pascua de Google, donde un conejo de pascua puede ser controlado a través del mouse mientras varios huevos de pascua con diferentes letras van cayendo de la parte superior. El objetivo es atrapar los huevos de pascua en el cesto que lleva el conejo para formar la palabra Google. La única recompensa es la diversión. Para acceder a él, introduce la siguiente dirección en el buscador: * Versiones de Google "Gótico" y "Loco". Para tener acceso a la versión "Gótica" de Google, escribe en la barra de búsqueda "Google Gothic" y pulsa el botón de Voy a tener suerte. Entonces aparecerá el buscador Googoth, el cual está especializado en la búsqueda de temas "oscuros", góticos, industriales y alternativos. Este buscador no está relacionado con Google. Para tener acceso a la versión "Google Loco", realiza el mismo procedimiento que con el "Gótico" pero esta vez, teclea "Google Loco". Prueba esta parodia de Google usando Internet Explorer, la experiencia es aún más "loca". * Otro servicio de Google es la página personalizada iGoogle, ésta se puede acceder desde la esquina superior derecha, pero es necesario tener una cuenta registrada en Google para poder utilizarla. En ella puedes agregar gadgets de tu preferencia de entre los miles que están en existencia. Los puedes cambiar, quitar o agregar muy fácilmente. Algunos gadgets te permiten ver la temperatura de tu ciudad, otros despliegan la foto del día de la Nasa o también alguna tira cómica o palabra del día, acertijos, frases, chistes, etc. Para modificar la apariencia de las iGoogle, existen diferentes temas que la hacen aún más atractivas, entre ellos el tema de Beach (Playa) que decora la página con un fondo de playa como salida de una caricatura, otro es el tema de las estaciones del año (Seasonal Scape) que cambia los colores y figuras dependiendo de la estación del año, y uno más es el de la Ciudad (City Scape). Se dice que a las 3:14 de la mañana aparece el monstruo del Lago Ness en el tema de la playa, permanece en la superficie por 60 segundos, toma un profundo respiro y regresa al agua. En el tema de las estaciones del año, aparecen Auroras boreales. Y en el tema de la Ciudad, encontrarás que los ovnis descienden a ella. Los programadores de Google eligieron esta hora para homenajear al número "pi". *Picassa es un servicio gratuito de edición y manejo de imágenes. En él puedes guardar y editar tus fotos. Al abrir Picassa y presionar las teclas Ctrl-Shift-Y aparecerá un oso Teddy de corbata de moño roja, si continúas presionando esta combinación de teclas, un ejército de osos invadirá la pantalla. Para saber más: http://www.pcworld.com/article/142620-14/googles_top_17_easter_eggs_gags_and_hoaxes.html http://www.uta.edu/infosys/e_comm/terms/term_e.htm http://www.ukorbit.com/computer-glossary.htm http://www.metromemetics.com/thelexicon/e.asp

jueves, 15 de octubre de 2009

Nuevos ejercicios de Fundamentos de Programación

Hola a todos, Este es el documento que ayer 14 de Octubre me envió la profesora de Fundamentos con el fin de que lo distribuyera a través del blog. Saludos. Nuevos ejercicios de Fundamentos de Programación

jueves, 8 de octubre de 2009

Ejercicios de Fundamentos de Programación

Hola compañeros, aquí están los ejercicios de fundamentos. Es una imagen con extensión jpg que inmediatamente abre una pestaña o ventana en el explorador, y de ahí ya la bajan. Saludos a todos.

sábado, 26 de septiembre de 2009

Formulario de física en LaTeX

Microsoft Word, Open Office, WordPerfect y en general los editores de texto estilo WYSIWYG (what you see is what you get) son muy útiles para hacer documentos que requieren una complejidad moderada. Sin embargo, hay un punto en el cual resulta muy complicado y tedioso mantener documentos con este tipo de editores. Un buen ejemplo son los libros de texto. Resultaría una tarea muy difícil desarrollar un libro de matemáticas con cientos de hojas, fórmulas, referencias y tipos de letra con alguno de los editores mencionados arriba. Para este tipo de tareas podemos usar un lenguaje de edición de documentos como LaTeX. LaTeX es muy usado en publicaciones científicas.

Editar documentos en LaTeX es muy similar a programar lo que queremos crear. Un documento en LaTeX tiene la extensión tex, este documento se compila y puede generar archivos dvi, ps, pdf. ProTeXt es una opción para instalar el ambiente de desarrollo en Windows. Por ejemplo, para escribir el teorema de Pitágoras podemos usar la siguiente expresión: c = \sqrt{a^2 + b^2}

Como ejemplo práctico de lo que podemos hacer en LaTeX anexo el formulario de física en pdf y también su versión en LaTeX.

Si encuentran un error en alguna fórmula por favor dejen un comentario.

Saludos.

sábado, 19 de septiembre de 2009

Manual de Autocad

Hola de nuevo a todos. Desde hace tiempo el profesor de Dibujo me pasó el manual que usamos en clase para Autocad. Sin embargo me comentaron que no todos lo tienen, así que me dí a la tarea de colocarlo aquí. Espero que les sirva. Manual de Autocad

domingo, 13 de septiembre de 2009

Fundamentos de Programación, ejercicios

Hola compañeros, La profesora de fundamentos me envió estos ejercicios, son un montón, pero no creo que todos los quiera hechos para el martes. De cualquier manera, por favor bájenlos. Ejercicios

martes, 8 de septiembre de 2009

Lenguajes de Programación

Ver trabajo completo aquí RESUMEN Los lenguajes de programación son lenguajes formales que obedecen reglas sintácticas y lógicas de las cuales el programador se vale para escribir las instrucciones necesarias para que la computadora ejecute una tarea o un conjunto de tareas. A este conjunto de instrucciones se le conoce como programa. A Lady Ada Lovelace, hija del poeta Lord Byron, se le atribuye el haber escrito el primer programa para computadoras del mundo, a principios de la década de 1800 para la Máquina Analítica, un dispositivo mecánico diseñado por Charles Babbage. Pero no sería sino hasta el siglo XX que la programación dio un salto definitivo y se convirtió en el complejo sistema de desarrollo que conocemos en la actualidad. Un siglo más tarde surgirían las computadoras analógicas y digitales y con ellas también nacieron los lenguajes de programación. Los primeros lenguajes de programación fueron los lenguajes máquina, escritos a base de números que se traducían en 0s y 1s y que fueron utilizados para que el programador se comunicara directamente con la computadora en la década de 1940. A finales de 1950 surgieron los lenguajes ensambladores, los cuales, al utilizar palabras en inglés para escribir ciertas instrucciones, ayudaron enormemente a los programadores a simplificar su tarea de comunicación con la computadora y a evitar los numerosos errores que en ocasiones se cometían al escribir código en lenguaje máquina. El siguiente paso en el desarrollo de los lenguajes de programación fue la creación de Lenguajes de Alto Nivel, los cuales utilizan instrucciones individuales para realizar tareas importantes. Los lenguajes de alto nivel están aún más alejados del lenguaje máquina, por lo que requieren de un “traductor” llamado compilador, el cual transforma las instrucciones escritas por el programador en un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina. Entre los lenguajes de alto nivel más conocidos encontramos a C, C++, C#, Java, BASIC, FORTRAN, Pascal, ASP, LISP, Visual Basic, Python, Ruby y muchos más. A lo largo de los últimos 60 años se han desarrollado miles de ellos, sin embargo, muchos han caído en desuso, desaparecido, o están en vías de ser reemplazados por otros. Para proporcionar a nuestros compañeros un contacto más directo con los lenguajes de programación, proveemos en este trabajo un ejemplo de un programa codificado en C y en Visual Basic. Ambos transforman medidas de grados Fahrenheit a grados Celsius. Finalmente, conscientes de lo importante que es saber aplicar lo aprendido en el aula, integramos una sección que habla acerca de la Olimpiada Internacional de Informática (IOI por sus siglas en ingles), la cual es un concurso donde los jóvenes estudiantes de secundaria y preparatoria demuestran sus habilidades al resolver problemas utilizando la lógica, las computadoras y por supuesto, los lenguajes de programación, demostrándonos así, que es posible aprender, divertirse y tener gratas recompensas cuando aplicamos la teoría de manera constructiva.

domingo, 6 de septiembre de 2009

Fractales

Hola, actualicé mi avatar con la imagen de un fractal. Un fractal se crea tomando una figura inicial y aplicando repetidamente una operación. Por ejemplo, supongamos que iniciamos con una línea.
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La operación es dividir la línea en 3 partes iguales y borrar la parte central.
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El siguiente paso es repetir la operación en cada una de los dos segmentos restantes.
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Y así sucesivamente.
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Este fractal se conoce como Polvo de Cantor. En este caso apliqué tres veces la operación (también le podemos llamar iteración). La belleza de los fractales aumenta con el número de iteraciones. Algunos otros fractales son: el Triángulo de Sierpinski, el copo de nieve de Koch, la curva de dragón (también conocido como Fractal de Parque Jurásico). Este último es el que aparece en mi avatar. La idea base del fractal de Parque Jurásico es doblar un trozo de papel y al desdoblarlo hacer que cada pliegue queda a noventa grados. Veamos las primeras tres iteraciones. Toma un trozo de papel, dóblalo y abre el pliegue a noventa grados:
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Para la segunda iteración, dobla el trozo de papel dos veces, de tal forma que quedan cuatro segmentos, al desdoblarlo queda lo siguiente:
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Cuando lo doblas tres veces y luego lo desdoblas obtienes:
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Saludos.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Biografìa de Von Newman

John von Neumann
(Budapest, 1903 - Washington, 1957) Matemático húngaro, nacionalizado estadounidense. Nacido en el seno de una familia de banqueros judíos, dio muestras desde niño de unas extraordinarias dotes para las matemáticas. En 1921 se matriculó en la Universidad de Budapest, donde se doctoró en matemáticas cinco años después, aunque pasó la mayor parte de ese tiempo en otros centros académicos. En la Universidad de Berlín asistió a los cursos de Albert Einstein. Estudió también en la Escuela Técnica Superior de Zurich, donde en 1925 se graduó en ingeniería química, y frecuentó así mismo la Universidad de Gotinga. Allí conoció al matemático David Hilbert –cuya obra ejerció sobre él considerable influencia– y contribuyó de manera importante al desarrollo de lo que Hilbert llamó la teoría de la demostración y aportó diversas mejoras a la fundamentación de la teoría de conjuntos elaborada por E. Zermelo. En Gotinga asistió también al nacimiento de la teoría cuántica de Werner Heisenberg y se interesó por la aplicación del programa formalista de Hilbert a la formulación matemática de esa nueva rama de la física. Ello le llevó a convertirse en el autor de la primera teoría axiomática abstracta de los llamados –precisamente por él– espacios de Hilbert y de sus operadores, que a partir de 1923 habían empezado a demostrar su condición de instrumento matemático por excelencia de la mecánica cuántica; la estructura lógica interna de esta última se puso de manifiesto merced a los trabajos de Von Neumann, quien contribuyó a proporcionarle una base rigurosa para su exposición. También es notable su apertura de nuevas vías al desarrollo de la matemática estadística a partir de su estudio de 1928 sobre los juegos de estrategia, posteriormente desarrollado en la famosa obra Theory of games and economic behavior, publicada en 1944 y escrita en colaboración con O. Morgenstern. En 1943, el ejército estadounidense reclamó su participación en el Proyecto Manhattan para la fabricación de las primeras bombas atómicas; a partir de entonces, Von Neumann colaboró permanentemente con los militares, y sus convicciones anticomunistas propiciaron que interviniera luego activamente en la fabricación de la bomba de hidrógeno y en el desarrollo de los misiles balísticos. Entre 1944 y 1946 colaboró en la elaboración de un informe para el ejército sobre las posibilidades que ofrecía el desarrollo de las primeras computadoras electrónicas; de su contribución a dicho desarrollo destaca la concepción de una memoria que actuase secuencialmente y no sólo registrara los datos numéricos de un problema sino que además almacenase un programa con las instrucciones para la resolución del mismo. Se interesó también por la robótica y en 1952 propuso dos modelos de máquinas autorreproductoras, uno de ellos con una modalidad de reproducción parecida a la de los cristales, mientras que el otro era más próximo a la forma en que se reproducen los animales. En 1955, tras solicitar la excedencia de Princeton, fue nombrado miembro de la Comisión de Energía Atómica del gobierno estadounidense; ese mismo año un cáncer en estado muy avanzado lo apartó de toda actividad hasta su muerte.
Este artìculo fue tomado por completo de la siguiente direcciòn:
Fotografìa cortesìa de:

domingo, 30 de agosto de 2009

Solución de desigualdades matemáticas

El siguiente ejercicio se me hizo muy interesante (3/(x-9)) > (2/(x+2)) Mi primer impulso fue resolverla moviendo los denominadores 3x + 6 > 2x -18 x > -24 Pero esta no es la manera correcta de resolverla, simplemente probemos x=0 -1/3 > 1 --> incorrecto ¿Por qué esta mal esta solución? El problema es que no conocemos el signo de los denominadores, es decir, x-9 es negativo cuando x<9 y es positivo cuando x>9, por lo que al querer mover el denominador al otro lado de la desigualdad, no podemos determinar si tenemos que invertir el signo de la desigualdad. Cuando trabajemos con desigualdades sólo podemos multiplicar o dividir por expresiones que tengan el mismo signo en todo su dominio. ¿Entonces cómo se resuelve? La desigualdad la podemos transformar de la siguiente manera: (3/(x-9)) > (2/(x+2)) (3/(x-9)) - (2/(x+2)) > 0 (x+24)/((x-9)(x+2)) > 0 De aquí ya podemos analizar los dos casos que satisfacen nuestra desigualdad: (1) cuando el numerador y denominador son positivos, (2) cuando el numerador y denominador son negativos. La solución es x pertenece a (-24, -2) unión (9, infinito). Saludos.

Bienvenida

Hola, soy estudiante de Ingeniería en Sistemas Computacionales. Quiero usar este blog para compartir tips que te pueden ayudar en tus materias. Saludos.